Меню Рубрики

Что не является графическим примитивом. Графические примитивы в графическом редакторе представляют собой

» [Учителю][Тесты][Графический редактор]

ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР

ТЕСТ

1. Одной из основных функций графического редактора является:

  1. ввод изображений;
  2. хранение кода изображения;
  3. создание изображений;
  4. просмотр и вывод содержимого видеопамяти.

2. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:

  1. точка экрана (пиксель);
  2. прямоугольник;
  3. круг;
  4. палитра цветов;
  5. символ.

3. Деформация изображения при изменении размера рисунка - один из недостатков:

  1. векторной графики;
  2. растровой графики.

4. Примитивами в графическом редакторе называют:

  1. простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов графического редактора;
  2. операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
  3. среду графического редактора;
  4. режим работы графического редактора.

5. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:

  1. полный набор графических примитивов графического редактора;
  2. среду графического редактора;
  3. перечень режимов работы графического редактора;
  4. набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим редактором.

6. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:

  1. точка;
  2. зерно люминофора;
  3. пиксель;
  4. растр.

7. Сетка которую на экране образуют пиксели, называют:

  1. видеопамять;
  2. видеоадаптер;
  3. растр;
  4. дисплейный процессор.

8. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:

  1. фрактальной;
  2. растровой;
  3. векторной;
  4. прямолинейной.

9. Пиксель на экране монитора представляет собой:

  1. минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цвет;
  2. двоичный код графической информации;
  3. электронный луч;
  4. совокупность 16 зерен люминофора.

10. Видеоадаптер - это:

  1. программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;
  2. электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;
  3. процессор монитора.

11. Видеопамять - это:

  1. электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;
  2. программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;
  3. устройство, управляющее работой монитора;
  4. часть оперативного запоминающего устройства.

12. Для хранения 256-цветного изображения на кодирование одного пикселя выделяется:

  1. 2 байта;
  2. 4 байта;
  3. 256 бит;
  4. 1 байт.

13. Цвет точки на экране цветного монитора формируется из сигнала:

  1. красного, зеленого, синего и яркости;
  2. красного, зеленого, синего;
  3. желтого, зеленого, синего и красного;
  4. желтого, синего, красного и белого;
  5. желтого, синего, красного и яркости.

14. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без градаций серого) размером 100 х 100 точек. Каков информационный объем этого файла:

  1. 10000 бит;
  2. 10000 байт;
  3. 10 Кбайт;
  4. 1000 бит.

15. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение с16 градациями серого цвета размером 10 х 10 точек. Каков информационный объем этого файла:

  1. 100 бит;
  2. 400 байт;
  3. 800 бит;
  4. 100 байт?

16. Для двоичного кодирования цветного рисунка (256 цветов) размером 10 х 10 точек требуется:

  1. 100 бит;
  2. 100 байт;
  3. 400 бит;
  4. 800 байт.

КЛЮЧ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
3 1 2 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 1 2 2

Графический примитив

Графический примитив

Графический примитив - простейший геометрический объект, отображаемый на экране дисплея или на рабочем поле графопостроителя: точка, отрезок прямой, дуга окружности или эллипса, прямоугольник и т.п.

По-английски: Graphic primitive

Финансовый словарь Финам .


Смотреть что такое "Графический примитив" в других словарях:

    графический примитив - Элементарные объекты программ рисования (отдельные окружности, линии, прямоугольники, кривые и т.д.), из которых складывается изображение. Тематики информационные технологии в целом EN drawing entityGDPgraphics draw… …

    выходной (графический) примитив - элемент отображения — [Е.С.Алексеев, А.А.Мячев. Англо русский толковый словарь по системотехнике ЭВМ. Москва 1993] Тематики информационные технологии в целом Синонимы элемент отображения EN output primitive … Справочник технического переводчика

    Примитив - Абстрактное независимое от реализации представление взаимодействий между пользователем услуг и поставщиком услуг Источник: ГОСТ 28696 90: Системы обработки информации. Передача данн … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации

    Графический конвейер аппаратно программный комплекс визуализации трёхмерной графики. Содержание 1 Элементы трехмерной сцены 1.1 Аппаратные средства 1.2 Программные интерфейсы … Википедия

    примитив вывода - Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов. [ГОСТ 27459 87] Тематики машинная графика EN output… … Справочник технического переводчика

    Примитив вывода - 17. Примитив вывода Output primitive Базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения. Примечание. Примитивами вывода могут быть, например, точка, отрезок линии, последовательность символов

Информатика 3 класс Учитель____________________ Дата______________

Тема урока: Создание графических примитивов в графическом редакторе

Цель урока: продолжение работы над изучением возможностей графического редактора Paint; знакомство с графическими примитивами; закрепление полученных знаний на практике; развитие активности и самостоятельности; воспитание культуры работы в графической среде.

Тип урока: комбинированный .

Оборудование: доска, компьютер, проектор, компьютерная презентация.

Структура урока

I. Организация класса.

II. Мотивация учебной деятельности.

III. Объяснение нового материала.

IV. Работа за компьютером. Физкультминутка

V. Домашнее задание

VI. Итог урока.

Ход урока

Организация класса. Приветствие.

Добрый день! - это удачи мы желаем всем, друзья.

Здравствуйте - здоровы будьте!

Без здоровья нам нельзя.

Слова эти золотые нужно сердцем говорить,

И добра желать всем людям,

И самим добрее быть!

Улыбнитесь и садитесь.

Мотивация учебной деятельности. Ученики вспоминают, с какой компьютерной программой они ознакомились на предыдущих уроках и что научились делать на последнем уроке (создавать различные объекты и менять их свойства). Учитель предлагает учащимся посмотреть фрагмент мультфильма “Как Незнайка учился” (о том, как Незнайка решил стать художником). После просмотра учитель спрашивает, вышел из героя настоящий художник и почему это не случилось. Учитель: К сожалению, Незнайке не хватало терпения и работоспособности, чтобы научиться рисовать, а вы сегодня имеете возможность научиться рисовать при помощи графического редактора “Paint”. И вашим помощником в таком интересном рисовании будет Тюбик — коротышка, который любит рисовать

Объяснение нового материала. Среди инструментов есть такие, что позволяют рисовать геометрические фигуры с заданными свойствами, или графические примитивы. Графический примитив - простейшая геометрическая фигура с заданными свойствами, выполненная соответствующим инструментом графического редактора. Если при использовании инструмента "Прямоугольник", "Эллипс", "Скругленный прямоугольник" удерживать нажатой клавишу Shift, то можно получить правильные фигуры: "Квадрат", "Круг", "Скругленный квадрат". Когда выбран любой из инструментов Прямоугольник, Эллипс, Скругленный прямоугольник или многоугольник, во второй части панели инструментов, а именно на панели настройки появляются три возможных способа их заполнения. Давайте посмотрим эффект от применения каждого из них. Сначала определим цвета основной и фоновый: пусть основной цвет будет - синий, цвет фона - зеленый. Тогда при выборе 1 варианта настройки фигура будет выполнена без заполнения, контур фигуры будет рисоваться основным (синим) цветом. При выборе 2 варианта настройки фигура будет заполнена фоновым цветом (зеленым), а контур выполнен основным цветом синим. В случае выбора 3 варианта настройки и контур, и заполнение фигуры выполняется основным цветом.

Вот мы и изучили с вами все инструменты этой панели. Сделаем выводы. Панель инструментов содержит 16 инструментов. В соответствии с выполняемыми ими функциями их можно условно разделить на пять основных групп: 1. инструменты выделения: Прямоугольное выделение, Выделение произвольной формы;

2. инструменты рисования: Карандаш, Кисть, Распылитель, Ластик, Линия, Кривая;

3. графические примитивы: Эллипс, Прямоугольник, Многоугольник и Скругленный прямоугольник;

4. инструменты работы с цветом: Выбор цветов и Заливка;

5. инструменты редактирования: Масштаб и Текст.

Работа за компьютером. Физкультминутка

Домашнее задание

Используя инструменты редактора Paint нарисуй предложенные картинки.

Итог урока.

. Итак, скажите, чему же вы научились на сегодняшнем уроке?

. Что такое графические примитивы?

. Какие фигуры мы относим к графическим примитивам?

. Какую клавишу нужно удерживать нажатой, чтобы получились правильные фигуры: круг, квадрат, скруглённый квадрат?

. Сколько инструментов на панели инструментов?

. На какие группы их можно разделить?

. Выставление оценок.

Начиная работать в редакторах, новички могут столкнуться с таким понятием, как “графический примитив”. Для работы знания в этой области будут очень полезны. Что такое графический примитив и как он используется? Так называют простой или низкоуровневый объект, а также элементарную операцию. С их помощью можно построить более сложные объекты и осуществлять операции более высокого уровня. Примитивы в графическом редакторе — это базовые элементы, такие как линии, кривые и полигоны, которые могут быть объединены для создания более сложных графических изображений. В программировании это основные операции, поддерживаемые языком программирования. Для создания любого чертежа в компьютере такие графические примитивы - это то, что образует часть программного обеспечения.

Использование примитивов в редакторах

Графика в общем смысле состоит из трех основных элементов, в отличие от большого разнообразия графических приложений: пикселя, линии и полигона. Основная из этих элементарных структур — пиксель. Графические примитивы в графическом редакторе представляют собой простой объект, необходимый для создания или построения сложных изображений. Графика в программах для создания векторных изображений построена на таких элементах, как точка, линия и состоящие из них простые фигуры. Это круг, треугольник и квадрат, которые также можно назвать полигонами. Поэтому чаще всего при работе в графическом редакторе примитивами называются именно эти простые фигуры. Для растровой графики таким элементом будет пиксель.

Что такое пиксель?

Пиксель — это графический примитив, который является точкой света. Это всего лишь одна маленькая точка, часть растрового изображения. Хотя он не имеет структуры, но, безусловно, является строительным блоком. Следовательно, пиксель — графический примитив. Разрешение ЭЛТ-мониторов связано с размером этой точки и ее диаметром, которое может меняться. Отношение расстояния между центрами двух соседних горизонтальных пикселей к расстоянию между вертикальными называется соотношением пикселей. Оно должно учитываться в алгоритмах, генерирующих изображения.

Дисплейный файл и кадровый буфер

Графическим примитивом является также программное обеспечение, при помощи которого на экран выводится определенное изображение. Один из них — дисплейный файл. Он является массивом некоррелированных данных или набором команд, которые необходимы для правильной отрисовки изображения на экране. Массивы заполняются из данных списка, хранящегося в памяти. В результате их обработки на ЭЛТ-мониторе создается картинка, состоящая из пикселей разного цвета. Кадровым буфером называют устройство для хранения и вывода видео на экран. Обычно это устройство или вид памяти, которое хранит несколько кадров видеоизображения. Изображение находится в памяти в виде массива данных, где записаны последовательные цветовые значения каждого пикселя.

Управление дисплеем и дисплейный процессор

Система управления дисплеем позволяет управлять видом изображения на экране и помогает пользователю просматривать его под желаемым углом или менять размер, уменьшая и увеличивая его. Дисплейный процессор в это время прочитывает данные из буфера и преобразовывает их в картинку. Он может повторять это действие около 30 раз в секунду, чтобы сохранять изображение на экране. Для обновления изображения нужно изменить содержимое буфера.

Графические редакторы

Графическое программное обеспечение — это программа или набор программ, которые позволяют управлять визуальными изображениями в компьютерной системе. Существует два типа графики, а именно растровая и векторная.

Растровая графика, или растровое изображение — это структура данных с точечной матрицей, представляющая в целом прямоугольную сетку пикселей.

Векторная графика использует геометрические примитивы. Что такое графический примитив в векторной графике, уже говорилось выше. Это точки, линии, кривые и многоугольники (или полигоны) или векторные изображения. Такие фигуры основаны на математических выражениях, для представления изображений в компьютерной графике. Конвертировать векторную графику в растровую довольно просто, но из растровой в векторную гораздо сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. В дополнение к статической графике, есть анимация и программное обеспечение для редактирования видео. Компьютерная графика также может использоваться другим программным обеспечением для редактирования, таким как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa и т. д. Еще один вариант — это программы для анимации, и видеоредакторы, такое как Windows Movie Maker.

Точки и линии в графике

Теперь, когда стало немного понятнее, что такое графический примитив, внимательнее рассмотрим каждый из них. Начнем с точек и линий. Точки используются во всей графике как строительные блоки для более сложных фигур. Например, треугольники созданы при помощи трех точек, соединенных между собой. Другим фундаментальным геометрическим объектом в 2D-графике является линия. Для создания прямой линии нужны две точки.

Линия как примитив

Графическими примитивами являются также и линии, особенно прямые. Каждая из них представляют собой основной строительный блок для линейных графиков, столбчатых и круговых диаграмм, двух- и трехмерных графиков математических функций, инженерных чертежей и архитектурных планов. В компьютерной графике прямая линия настолько проста, что сложно не считать ее изображение графическим примитивом. Прямые линии в программировании могут быть разработаны двумя различными способами. Первый вариант называется структурным методом. Он определяет, какие пиксели должны быть установлены перед рисованием линии. Второй вариант — условный метод, который учитывает определенные условия, чтобы найти нужные пиксели.

Генерация линий

Для того чтобы понять, что такое графический примитив, нужно разобраться, как он создается. В математике и информатике существуют специальные алгоритмы, которые являются пошаговой инструкцией для выполнения расчетов. Алгоритмы созданы для расчета, обработки данных и их автоматизированного анализа. Для того чтобы нарисовать линии на экране компьютера, используется так называемый алгоритм Брезенхэма. Он определяет, как лучше всего построить линию, и формирует оптимальный вариант создания прямой линии между двумя заданными точками, закрашивая определенные пиксели на мониторе.

Алгоритм был разработан еще в 1962 году и до сих пор актуален. Он использует только целочисленное сложение, вычитание и смещение битов, когда цифры перемещаются или сдвигаются влево или вправо. Все они являются очень дешевыми операциями в стандартных компьютерных архитектурах. Это один из самых ранних алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Незначительное расширение исходного алгоритма также касается рисования кругов.

Цифровой дифференциальный анализатор

Другой алгоритм - цифровой дифференциальный анализатор - представляет собой алгоритм генерации отрезка, основанный на вычислении либо dy, либо dx. Для этого нужно спроецировать линию на единичные интервалы в одной координате и определить соответствующие значения целого числа, ближайшие к пути линии, для другой координаты. Алгоритм принимает в качестве входных данных две позиции пикселей на концах отрезка. Горизонтальные и вертикальные различия между позициями конечных точек назначаются параметрам dx и dy. Разница с большей величиной определяет приращение шагов параметра. Начиная с положения пикселя определяется смещение, необходимое на каждом шаге, для создания следующего положения пикселя вдоль линии.

Полигоны или многоугольники

Примитивами в векторном графическом редакторе являются полигоны, или многоугольники. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и заполненная одним сплошным цветом. Примитивами в графическом редакторе называются двумерные фигуры, поэтому многоугольник представляет собой замкнутую плоскую фигуру. Полигон является важным графическим примитивом. С ним обращаются как с единым целым, так как изображения объектов из реального мира состоят по большей из части многоугольников.

Полигоны, или многоугольники, используются в компьютерной графике для создания изображений, которые выглядят трехмерными. Обычно треугольные полигоны применяют при моделировании поверхности объекта, выбирая вершины и визуализируя объект как модели из проволоки. Это быстрее для создания объемного изображения, чем проработка теней. Также использование полигонов является одним из этапов в процессе проектирования компьютерной анимации.

Заполнение полигонов

Заполнение многоугольников необходимо для того, чтобы рассмотреть всю область при отрисовке изображения. Если он не заполнен, будут отрисованы только точки по периметру полигона, а внутренняя часть останется пустой. При заполнении полигона учитывается его внутренняя часть. Все пиксели в границах полигона заливаются заданным цветом или узором. Чтобы определить, какие пиксели находятся внутри полигона, а какой находится снаружи, используются различные алгоритмы.

>>Інформатика 9 клас >> Інформатика: Узагальнюючий урок (9 клас)

Практична робота до предмету Інформатика 9 клас .

Розгляд теми: Узагальнюючий урок (9 клас)

ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР

ТЕСТ

1. Одной из основных функций графического редактора является:

1. ввод изображений;
2. хранение кода изображения;
3. создание изображений;
4. просмотр и вывод содержимого видеопамяти.

2. Элементарным объектом, используемым в растровом графическом редакторе, является:

1. точка экрана (пиксель);
2. прямоугольник;
3. круг;
4. палитра цветов;
5. символ.

3. Деформация изображения при изменении размера рисунка - один из недостатков:

1. векторной графики;
2. растровой графики.

4. Примитивами в графическом редакторе называют:

1. простейшие фигуры, рисуемые с помощью специальных инструментов графического редактора;
2. операции, выполняемые над файлами, содержащими изображения, созданные в графическом редакторе;
3. среду графического редактора;
4. режим работы графического редактора.

5. Кнопки панели инструментов, палитра, рабочее поле, меню образуют:

1. полный набор графических примитивов графического редактора;
2. среду графического редактора;
3. перечень режимов работы графического редактора;
4. набор команд, которыми можно воспользоваться при работе с графическим редактором.

6. Наименьшим элементом поверхности экрана, для которого могут быть заданы адрес, цвет и интенсивность, является:

1. точка;
2. зерно люминофора;
3. пиксель;
4. растр.

7. Сетка которую на экране образуют пиксели, называют:

1. видеопамять;
2. видеоадаптер;
3. растр;
4. дисплейный процессор.


8. Графика с представлением изображения в виде совокупностей точек называется:

1. фрактальной;
2. растровой;
3. векторной;
4. прямолинейной.

9. Пиксель на экране монитора представляет собой:

1. минимальный участок изображения, которому независимым образом можно задать цвет;
2. двоичный код графической информации;
3. электронный луч;
4. совокупность 16 зерен люминофора.

10. Видеоадаптер - это:

1. устройство, управляющее работой монитора;
2. программа, распределяющая ресурсы видеопамяти;
3. электронное энергозависимое устройство для хранения информации о графическом изображении;
4. процессор монитора.

11. Видеопамять - это:

1. электронное устройство для хранения двоичного кода изображения, выводимого на экран;
2. программа, распределяющая ресурсы ПК при обработке изображения;
3. устройство, управляющее работой монитора;
4. часть оперативного запоминающего устройства.


12. Для хранения 256-цветного изображения на кодирование одного пикселя выделяется:

1. 2 байта;
2. 4 байта;
3. 256 бит;
4. 1 байт.

13. Цвет точки на экране цветного монитора формируется из сигнала:

1. красного, зеленого, синего и яркости;
2. красного, зеленого, синего;
3. желтого, зеленого, синего и красного;
4. желтого, синего, красного и белого;
5. желтого, синего, красного и яркости.


14. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без градаций серого) размером 100 х 100 точек. Каков информационный объем этого файла:

1. 10000 бит;
2. 10000 байт;
3. 10 Кбайт;
4. 1000 бит.


15. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение с16 градациями серого цвета размером 10 х 10 точек. Каков информационный объем этого файла:

1. 100 бит;
2. 400 байт;
3. 800 бит;
4. 100 байт?


16. Для двоичного кодирования цветного рисунка (256 цветов) размером 10 х 10 точек требуется:

1. 100 бит;
2. 100 байт;
3. 400 бит;
4. 800 байт.


КЛЮЧ

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
3 1 2 1 2 3 3 2 1 1 1 4 1 1 2 2

Надіслано вчителем інформатики Кириченко В. М.

Планування уроків з інформатики онлайн , завдання та відповіді по класам, домашнє завдання з інформатики 9 класу